MySpace, Facebook, Twitter 및 YouTube가 온라인 인기 게임에서 강력한 경쟁자임에도 불구하고 온라인 게임은 여전히 온라인 엔터테인먼트 세계에서 군림하는 왕으로 자리잡고 있습니다.
Yahoo Games, EA의 Pogo.com 및 기타 사이트는 고객에게 광고가 지원되는 다양한 온라인 게임을 무료로 제공합니다. 스폰서는 브랜딩 및/또는 배너 광고 표시에 대한 옵션을 제공합니다.
콘솔을 사용하는 온라인 게임은 선도적인 시장 조사 회사인 IDC가 예상한 대로 2007년 추정액 9억 8,100만 달러에서 105억 달러 규모의 산업으로 성장할 것으로 예상됩니다.
온라인 콘솔의 수익은 현재 전 세계 비디오 게임 산업 전체 수익의 2.5%를 차지하며, 여기에는 하드웨어와 소프트웨어 모두를 포함하는 핸드헬드 및 콘솔이 포함됩니다. 2011년까지 연결된 콘솔에서 창출되는 수익은 시장 수익의 최대 18.6%에 이를 것으로 예상됩니다.
온라인 게임을 플레이하기 위해 구독을 원하는 모든 사람에게 온라인 서비스가 제공됩니다. 게임의 인기 상승으로 인해 구독 수익 역시 최근 4억 7,600만 달러에서 2011년 24억 달러로 예상됩니다. 이러한 성장에도 불구하고 현재 48.5%에서 향후 4년간 23.2%로 급격한 감소가 예상된다.
2006년 3,500만 달러 가치로 온라인 수익의 작은 마진인 시장 점유율(13.5%)을 차지했던 다운로드 가능한 게임 및 기타 관련 항목은 현재 4억 9,300만 달러 가치로 연결된 콘솔의 주요 수입원입니다. 이러한 추세가 향후 4년 동안 계속된다면 예상 수입은 연간 72억 달러로 온라인 수입의 68.6%에 기여하게 됩니다.
광고도 또 다른 수익원이다. 후원 서비스, 제품 배치 및 게임 내 광고가 포함된 연결된 콘솔은 2007년 말까지 1,200만 달러에 달할 것이며 이는 상당한 온라인 콘솔 광고 비용입니다. 마케팅 수입은 2011년까지 8억 5,800만 달러로 증가하여 온라인 수익 시장 점유율 8.2%를 차지할 것입니다.
가장 큰 시장인 아시아 태평양 지역의 비디오 게임 성장은 2011년 연간 10% 성장으로 가장 높은 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 유럽, 중동, 아프리카 지역은 10.2%, 미국은 6.7% 성장할 것으로 예상된다. , 캐나다는 9.4%, 라틴 아메리카는 8.2%입니다.
그러나 일부 추세는 대부분의 지역에서 일관되게 나타났습니다. 이는 온라인 게임이 도입되어 육상 기반 비디오 게임보다 가장 선호되는 게임으로 빠르게 자리잡았기 때문입니다. 이는 광대역 액세스 침투가 증가하고 새로운 콘솔 및 휴대용 모델이 등장했기 때문일 수 있습니다. 온라인 게임은 미국에서 19.3%, 유럽, 아프리카, 중동에서 24.6%로 가장 빠르게 발전하는 소비자 부문입니다. 무선 연결에 이어 캐나다와 아시아 태평양 지역에서는 그렇지 않았습니다. 엔터테인먼트 산업의 큰 공헌자인 스테파니 케인(Stephanie Kane)은 이러한 성장으로 인해 더 많은 사람들이 게임에 빠지게 되었고, 특히 여성의 수가 증가했다고 말합니다.
너무나 많은 것들이 변하고 있습니다. 20대 후반의 10대 청소년들이 일반 PC로 게임을 즐기는 30대 후반~40대 여성들에 밀려 새로운 게임 사이트의 얼굴로 떠올랐다. 지난 몇 년 동안 높은 그래픽 기능을 갖춘 더 빠른 게임 컴퓨터는 이제 캐주얼 게임에 비해 시대에 뒤떨어졌습니다. 이러한 게임은 누구나 쉽게 플레이할 수 있다는 점에서 게이머의 수가 증가하고 있습니다. 사용하기 쉽고 플레이하기 쉬운 새로운 콘솔과 휴대용 장치는 Microsoft와 같은 거대 기업을 능가했습니다.
이러한 온라인 콘솔에 의한 수익 흐름은 성공적인 콘솔 판매자와 다른 많은 사람들의 미래를 결정합니다.